活動実績

  • 「Global Math 2015コンテスト」結果発表

    2015年度も「Global Math 2015コンテスト」をベネッセホールディングス新宿オフィスにて開催しました。今回は、全6エントリー部門に対して、企画部門11、仕様部門1、プチ開発部門18、開発部門16、チームワーク部門4、普及アイデア部門1と、小学生から大学生・一般まで合計51チームがエントリーしました。昨年度のエントリー数は17チームでしたので、3倍増です。新潟や大阪など関東以外からの参加もありました。第一線で活躍するゲーム開発者、数学教育の専門家、チームワークの専門家を審査員に迎え、厳正な審査の結果、18才未満の部3チーム、18才以上の部14チームに賞状と副賞が渡されました。
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  • 佐倉小学校で、てくてくロボットの問題づくりを実施

    千葉県佐倉市立佐倉小学校3年生全クラスは、ICTを使った算数の授業として、2学期からグローバルマスを実施しました。そして、3学期の締めくくりの授業では、3人1組のチームで、人気ゲームの「てくてくロボット」の問題づくりに取り組みました。動画はチームHANAMIの様子です。複数のロボットやいかだを動かすのに、チームワークが必要です。みんなのてくロボ佐倉小学校版に収録されました。ぜひプレイしてみてください。

    ▽チームHANAMIの問題づくりの様子


  • 「Global Mathコンテスト2015説明会&プチアイデアソン」を実施

    今年で3回目になるGlobal Mathコンテストの説明会を実施しました。大学や専門学校、企業から45名が参加。プチアイデアソンでは、即席で編成された10チームでGlobal Mathゲームを企画し、1分プレゼンをしました。優勝はチームコンバインの「サイボール」というゲームです。試行錯誤でサイボールの動きの規則を見つけるという点が評価されました。コンテスト参加予定者どうしの交流も生まれ、事後アンケートでは、8割近くの参加者が意欲が高まったと回答しました。


  • 品川女子学院の特別講義で、グローバルマスのゲーム作りを実施

    全3回シリーズで実施中の特別講義「世界中のプレイヤーから、いいね!をもらえる数学ゲームの企画を考えよう!」の第2回では、6チームに分かれて、ゼロからグローバルマスのゲームを考えました。与えられた問題を解くことはできても、自ら作り出す経験がないために、最初は戸惑いもあったようですが、チームで創る喜びに気付いていたようです。


  • 東京デザインテクノロジーセンター専門学校(TECH)で、一次企画案がアップ

    同校の企業プロジェクトで、Global Mathのゲームづくりが採用され、2年生中心にGlobal Mathゲーム開発の準備を進めています。一次企画29案が提出されました。どういう仕上がりになるのか、楽しみです。
    東京デザインテクノロジーセンター専門学校 企業プロジェクト


  • 品川女子学院の特別講義で、グローバルマスがスタート

    放課後に、希望者のみが参加する「特別講義」でグローバルマスがスタートしました。今年度で3年目です。中学1年生から3年生まで、28人が集まりました。第一回は、反転学習でプレイしたグローバルマスのねらいをふまえて、SuperShapeShotの問題づくりを実践しました。先生が意図的に異学年でチーム編成したのですが、友達の輪が広がってよかった、チームで協力して問題を解くことは新鮮でよかった、他のチームの考えがわかってよかった、すごく頭を使った、など前向きな感想がたくさん出ました。
    品川女子学院

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  • 日本教育工学会で、高校2年生の開発型プロジェクトとしてのGlobal Mathの実践事例の論文発表

    東京学芸大附属国際中等学校では、高校2年生を対象としたインフォマティックスの授業でグローバルマスが行われています。その実践で得られた知見を、電気通信大学での日本教育工学会第31回全国大会にて、発表しました。ゲーム開発というプロジェクト型の授業では、チームワークを通じて学ぶことが多いことがわかりました。
    日本教育工学会第31回全国大会


  • 日本教師教育学会で、Global Mathブース展示

    信州大学での日本教師教育学会第25回研究大会にて、グローバルマスのブース展示を出展しました。九州からお越しの高校の先生は、長野まで来てよかった、と言って、育成キット やSuperShapeShotの資料をお持ち帰りになられました。
    日本教師教育学会第25回研究大会


  • CEDEC2015のビジネス&プロデュースセッションでグローバルマスゲームの教育現場での利用状況と意義について発表

    教育とゲームの知見が融合した新しい学びであるグローバルマスも、発想から5年、試験的プラットフォーム開設から3年、今のプラットフォーム開設から丸2年が経ちました。エンターテイメントゲーム開発をメインとしてきたクリエイターの中には、教育に貢献するゲーム作りに興味をもっている方も多く、大きな反響をよびました。
    CEDEC2015「教育での利用を目的とする数学ゲーム「Global Math」3年間の試みとゲーム産業界への期待」


  • 日本数学教育学会で、Global Mathブース展示

    北海道教育大学での第97回全国算数・数学教育研究大会にて、グローバルマスのブースを出展しました。全国の小中高校の先生方や教員養成系の大学の先生方が、ブースでゲーム体験し、いろいろな意見をいただきました。ゲームの標記が最低限の英語で書かれているグローバルマスは、日本の子どもたちを、わくわくする気持ちにさせるのではないか、という意見もいただきました。
    第97回全国算数・数学教育研究大会


  • 千葉県の教員研修で、グローバルマスの授業案を考えるワークショップ開催

    千葉県総合教育センター主催、「協働学習におけるタブレット型端末活用研修」の一コマで、グローバルマスを使った授業を考えるワークショップを開催しました。3回で、小学校から高校、特別支援学級の先生方約80名が集まりました。試行錯誤で見出したグローバルマスゲームのルールを、英語や国語で伝え合いに使えるのではないか、体育で、ルール通りに体を動かすこともできそう、など発想豊かな提案がありました。
    千葉県総合教育センター



  • 米国フィラデルフィアのISTEで、Global Mathブース展示

    米国フィラデルフィアで行われた教育テクノロジーの世界最大カンファレンスであるISTE2015で、Global Mathのブースを出展しました。Global Mathゲームは意図的に言語での説明を最小限にして、プレイヤーに試行錯誤でルールを類推してもらっています。その期待どおり、来場者は国籍に関わらず、いろいろな解法を見出していました。また、ブースを訪れたメキシコ人の小学5年生の一行がSuperShapeShotを体験しました。英語は第二外国語であるにも関わらず、少ない説明と動きを見せただけで内容を理解し、それぞれの個性あるおもしろい問題を作っていました。
    ISTE2015


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  • 米国サンノゼのザ・テック科学館で、Global Mathゲームプレイコーナー設置

    ザ・テック科学館の無料開放日に、Global Mathゲームがプレイできるコーナーを設置したところ、親子連れが行列を作るほどの人気を博しました。来場者数は、通常日の3倍で3000人余り。家でもプレイできることを伝えても、会場でプレイしたいという希望が多く、嬉しい悲鳴でした。アメリカ人の子どもにもプレイしてもらえたことは、クリエイターにも喜ばしいことでした。
    ザ・テック博物館


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  • 米国サンノゼのザ・テック科学館で、スーパーシェイプショットのワークショップ開催

    ザ・テック科学館で実施されたスーパーシェイプショットのワークショップに6組の家族が参加しました。回転移動のことを日本では「くるん」と擬音語を使いましたが、アメリカでは、Rotateという単語が子どもにもなじみのあるものだったために、擬音語は使いませんでした。みなさん、主体的に問題づくりを楽しんでいました。
    ザ・テック博物館


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  • 「Global Math 2014コンテスト」結果発表

    「Global Math 2014コンテスト」をベネッセホールディングス新宿オフィスにて開催しました。6部門のエントリー部門のうち、企画部門、プチ開発部門、開発部門の3部門へ、中学生から大学生まで17チームがエントリーしました。全チームに賞状が授与され、9チームに副賞が渡されました。受賞作品については、こちらをご覧ください。第一線で活躍するゲーム開発者と数学教育の専門家を審査員からのコメントや、他のチームの優れた作品やプレゼンを見て、参加者の次年度参加へのモチベーションアップにつながったようです。

  • ゲーム研究の国際学会DiGRAにGlobal Mathのことが紹介されました

    DiGRA(Digital Games Research Association)とは、非営利のゲーム研究に関する国際学会です。エンターテイメントゲーム(娯楽のためのゲーム)のほか、シリアスゲームとよばれる、教育のためにゲーム利用しようという研究も盛んになっています。 Global Mathコンテストにより多くの人に興味をもっていただければと思っています。
    1)DiGRA Japanのリンクサイト
    2)DiGRA JapanサイトでのGLOBAL MATH2014コンテスト案内


  • 東京工科大学メディア学部のGlobal Math2014「開発部門」エントリー用企画29案にコメント

    学校の授業で使ってもらえるようなゲーム作りをめざして、工科大より提案された29案に対して、ベネッセGlobal Mathチームは数学教育的にいいものにするためのコメントをしました。ポイントやご褒美のためのゲームではなく、ゲームそのものに頭を使うようなゲーム作りに挑戦していただきたいと思っています。
    数学的思考力の考え方については、リンク先のページ6、7をご参照ください。


  • 第91回ハンズオンマス研究会でGlobal Mathについて紹介

    ハンズオンマス研究会は、手を動かして考えることを楽しむ活動を推進する研究会で、小中学校などの学校の先生、数学教育の専門家やパズル研究家などが集まって意見交換します。第91回研究会では、Global MathのSuperShapeShotの問題作りやゲームプレイの実践事例などを説明しました。たとえ、パソコンが一人一台でなくても、チームで取り組めば意見や考えの交換もしやすいという点に共感していただけました。
    第91回ハンズオンマス研究会プログラム


  • 米国ジョージア大学の院生と、Global Mathのアメリカ普及についてディスカッション

    Instructional Product Evaluation専攻の院生が、Global Mathがアメリカの子どもにも受け入れられるかどうか調査してくれました。Global Mathチームは院生グループとオンラインで会議し、Global Mathゲームでは、プレイヤーの試行錯誤を促すため、わざとルールを詳しく書いていない点に共感してもらいました。一方「ゲーム」という言葉があるとアメリカでも学校導入は難しいという点の指摘を受けました。
    ジョージア大学、eラーニングデザイン


  • 米国NYUのGame for Learningを専攻する研究者とディスカッション

    ニューヨーク大学CREATEでゲームの教育利用を研究する院生が来日し、Global Mathのクリエイター説明会に参加、その後、意見交換しました。ゲームをプレイしているときの脳波から客観データを収集して、ゲームの脳に与える効能を研究しています。
    ニューヨーク大学CREATE

  • ゲームプラットフォーム「グローバルマス(β)」のデザインを一新

    プレイヤーがGlobal Mathにより親しみを感じてもらえるようなイメージにデザインを一新しました。また、タブレット対応もしました。
    グローバルマスプラットフォームβ版


  • クリエイター説明会を実施

    グローバルマスコンテスト2014の「開発部門」へのエントリー希望者に対して、ベネッセホールディングスの新宿オフィスで「クリエイター説明会」を実施いたしました。当日は、複数の大学を中心に、企業の方を含め20名を越える参加をいただきました。

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    グローバルマスの企画の意義を説明した後、参加者同士の交流プログラムやブレイクタイムや、応募にあたり注意すべきことを中心にご説明させていただきました。特に、グローバルマスのサイトのリニューアルに伴う、タブレット対応についてご説明させていただきました。説明会終了後も盛んに交流が行われていました。多くのコンテストへのご応募を楽しみにしています。
    ※当日の資料については、別途準備が出来次第「Global Math2014 コンテストのご案内」のコーナーに掲載させていただきます。
    Global Math2014 コンテストのご案内


  • 毎日新聞に、スーパーシェイプショット実践校の記事が掲載

    12月23日付毎日新聞「デジタルで学ぼう」というコーナーに、”図形感覚、ゲーム作りで養う 東京・荒川区立汐入東小学校”という見出しで、グローバルマスのスーパーシェイプショットを算数の授業で実施した汐入東小学校の記事が掲載されました。
    毎日新聞記事


  • 東京工芸大学芸術学部ゲーム学科で、数学の「行列」の概念をアルゴリズムに組み入れたゲームをGlobal Math2014「開発部門」一次コンテストで発表

    2014年度の開発部門の審査基準では、アルゴリズムを重視します。学生が開発した「カルクファイト」というゲームは、3×3の行列の操作によって、数値をゲーム画面に吐き出すようなアルゴリズムを考え、Certificate of Matrixが授与されました。

  • 東京工科大学メディア学部で、確率ゲームをテーマにGlobal Math2014「企画部門」一次コンテストを実施

    学生20名が「確率」にテーマをしぼって、一枚の紙にゲーム企画をまとめてプレゼンしました。うち5チームがピアレビューで1次選考で選ばれました。起こりうる事象の確率情報を基準として、プレイヤーが判断し、情報を取捨選択して取り組めるゲームに優秀賞が授与される予定です。

  • 信州大学教育学部生活科指導法(必修)の授業で、Global Math2014「企画部門」一次コンテストを実施

    信州大学の小学校教員志望の学生約80名が、企画部門の一次コンテストに参加しました。

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    前回の講義で、スーパーシェイプショットの問題づくりに取り組み、どんなゲーム企画を作ればいいのかを体験したので、その体験をもとに、チームごとに2週間かけて考えた企画をプレゼンしました。さすが教員志望というだけあって、教育的ねらいと子どもの関心の両方によく配慮された企画ばかりでした。

  • 東京学芸大学附属国際中等教育学校の情報の授業で、Global Math2014「プチ開発部門」の一次コンテストを実施

    9月から実施いただいているグローバルマス授業の前半の締めくくりとして、「スーパーシェイプショット」のゲームコードを少し改変して新たな動きを作る「プチ開発」したものについて、18人の高校2年生がプレゼンしました。

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    ルールの追加、UIデザイン、動き方を変える、視点を変えた新しい発想など、全く違うゲームが作り出せています。8回の授業で習ったJava Scriptの基本をもとに、自分が作ってみたいものに合わせて、自発的に学んでスキルアップしている生徒も多く、担当の先生より「想像以上に頑張ってくれた」とコメントをいただきました。最終コンテストに向けてブラッシュアップする予定です。

  • 荒川区立汐入東小学校で、「スーパーシェイプショット」ゲーム作りを算数の授業で実施

    小学5年生が、担任の先生進行で、合同の素地をつくることをねらいとした「スーパーシェイプショット」のゲーム作りに取り組みました。

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    4人1組のチーム編成で、各自、コマを回す人、記録をとる人、のりを貼る人、考える人、とそれぞれ役割分担しながら、制限時間内に考えました。回転の動きだけで構成されるゲームを作りたい、見た目よりすごく頭を使った、などの意見が出ました。

  • 品川女子学院の特別講義で、Global Math2014「企画部門」の一次コンテストを実施

    希望者を対象とした放課後に実施される「特別講義」で今年もGlobal Math講義を行いました。

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    中学1年生と中学3年生が参加、中学3年生は全員昨年度も参加した生徒さんです。4回目の最終講義では、Global Math2014「企画部門」一次コンテストを実施、6チームが外部審査員の前で8分間プレゼンしました。結果は、「ナナナナーチョコバナナチーム」が考えた『数式コーディネート』が優勝しました。事後感想では、数学のことを深く考えた、苦手意識が薄れた、ゲーム作りは楽しい、などの意見が出ました。

  • 東京学芸大学附属国際中等教育学校の情報の授業で、「スーパーシェイプショット」を題材としたコーディング授業を実施。

    同校では、2014年9月より、情報の授業(選択科目)で グローバルマスの授業をしていただいています。

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    今回はベネッセより社員が出向き、JavaScriptを中心とした講義を行いました。「スーパーシェイプショット」という図形の移動をテーマとしたゲームを実装できるよう、プログラミング言語の基礎の説明です。コーディングは初めてという生徒さんが中心でしたが、本質的な鋭い質問がたくさん出ました。
    東京学芸大学附属国際中等教育学校

  • 豊島区立南池袋小学校で、「スーパーシェイプショット」ゲーム作りを算数の授業で実施。

    小学5年生の2つのクラスで、担任の先生進行で「スーパーシェイプショット」のゲーム作りをしました。

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    平行移動、回転移動、対称移動の3つの移動を、それぞれ、スーッ、クルリン、パタンという小学生にもわかりやすい言葉で指導されていました。答えが16個もある問題を作った児童もいて、かなり満足そうな表情でした。

  • CEDEC2014のアカデミック・基盤技術セッションでグローバルマスのブース出展、および、ビジネス&プロデュースセッションでグローバルマスゲームの教育的意義について発表

    パシフィコ横浜で開催されたCEDEC2014で、東京工科大学メディア学部岸本研究室とのコラボレーションで、グローバルマスについて2つの発信をしました。

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    1つは『世界中のプレイヤーに遊んでもらえる数学ゲーム「Global Math」制作の試み』というブース展示。来場者はグローバルマスの10個のゲームをプレイしました。
    もう1つは、『ゲームのチカラの社会貢献への展開 ~日本初の「シリアスゲームジャム」による英語学習ゲームと、世界の子ども達に発信する数学学習ゲーム「Global Math」の試み~』というテーマで、シリアスゲームの教育的意義について発表しました。勉強ではないからゲームをする子ども達にとって、一見勉強ではないけど、実は勉強が潜んでいるような夢中になれるゲームは本当にできるのだろうか、というフロアからの意見が出ました。教育とエンターテイメントがうまくバランスしたゲーム開発に関心を抱いた来場者も多かったようです。
    http://cedec.cesa.or.jp/2014/session/AC/1554.html
    http://cedec.cesa.or.jp/2014/session/BP/4840.html
    http://www.inside-games.jp/article/2014/09/05/80278.html

  • 津田塾大学で「スーパーシェイプショットゲームワークシヨップ」を、津田梅子生誕150周年記念事業の小学生向け算数講座の中で実施

    津田梅子生誕150周年記念事業の一環として、小平市の小学生高学年を対象に、ゲームの問題づくりワークショップを実施しました。

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    問題づくりの対象となったゲームは、図形をスタートからゴールまで移動させるゲームです。スタートとゴールに加えて、移動手段も自分で決めるので、さまざまな問題を作ることができます。「答えが2つ以上あることに驚いた」「自分が思いつかなかった答えを対戦チームが見つけていた」など、答えが複数ある問題への驚きが多かったです。
    津田塾大学HPでの紹介はこちらから
    https://www.facebook.com/TsudaCollege/posts/1521998358029162

  • 「人間ソートワークショップ」のトライアルを荒川区立汐入東小学校で実施

    ソートアルゴリズムを体で体験してもらうワークショップに向けて、同校の算数の授業で、子どもたちにソートアルゴリズムを体を動かして体験してもらいました。

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    A4版の大きなトランプを4人に選んでもらい、数の小さい順に並べるには、コンピューターにどういう指令を出せばいいかを考えます。コンピューターは人間が入力した指令に従うことしかできない、という点に興味を抱いた児童が多かったそうです。
    「荒川区立汐入東小学校」HPはこちらから

  • MITメディアラボ研究員との意見交換会を実施

    MITメディアラボの研究員がベネッセホールディングス新宿オフィスに来社され、グローバルマスのゲームについてディスカッションしました。

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    言語をあまり介さず、ホワイトボードに記号を書きながらの話し合いは、グローバルマスの目指す姿そのものでした。将来的には、海外の人々と言語を使わないで数学ゲームを通じて交流するといった機会をグローバルマスユーザーにも提供したいと思っています。

  • 「まんじゅう分類ゲームワークショップ」を足立区ギャラクシティで実施

    東京工科大学メディア学部岸本研究室とのコラボレーションで、小学校高学年を対象に、大小紅白のまんじゅう8つを分類するゲームの問題づくりワークショップを実施しました。

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    ベネッセと東京工科大とで数回の協議を行い、分類ゲームの内容や進行方法を企画しました。当日のワークショップの進行は東京工科大の先生と学生が担当しました。対戦型でスコアで勝負をつけたり、考える時間にタイムリミットを設けたり、ワークショップの進行そのものにゲームの要素が取り入れられ、子どもたちも集中しながら活動していました。分類方法ができるだけ多くなるような問題づくりは、簡単なようでなかなか難しく、2人1組の各チームは、それぞれ相談しながら、かなり頭を使って考えていました。「考えて楽しかった」という感想が多くでました。
    「キャラクシティ」HPでの紹介はこちらから
    「東京工科大学」HPでの紹介 (東京工科大メディア学部東京工科大)

  • 「ロジキュー」を題材とした授業を豊島区立南池袋小学校で実施

    小学6年生を対象に立方体の展開図を題材としたゲーム『LOGIQ(ロジキュー)』を利用して算数の授業を実施しました。

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    4年生で既習の立方体の展開図の復習をした後、ゲームに取り組みました。4チームに分かれて座り、最初は一人一台タブレットで個別に自分のペースでプレイしていましたが、だんだん児童同士の教え合いの場面が生まれました。「久しぶりに頭を使って楽しかった」「4年生の時よくわからなかったことが、ゲームでわかった」という感想がありました。
    当日の様子を「ベネッセ教育総合研究所」HP内で紹介はこちらから

  • 「Global Math 2013コンテスト」結果発表

    「Global Math 2013コンテスト」をベネッセコーポレーション新宿オフィスにて開催しました。

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    企画部門、仕様部門、実装部門の3部門へ、中学生から社会人まで27チームがエントリーし、10チームが受賞しました。受賞作品と受賞理由については、こちらをご覧ください。第一線で活躍するゲーム開発者と数学教育の専門家を審査員からコメントをもらったことが、参加者にとって今後の数学ゲーム制作に対するモチベーションアップにつながったようです。
    「Global Math 2013コンテスト」の詳細と結果はこちらから

  • 「マジックオブザハット」「カットイントゥザパート」を題材とした授業を豊島区立南池袋小学校で実施

    一人一台のタブレットが導入されたばかりの南池袋小学校の小学4年生2クラス、5年生1クラスを対象に、グローバルマスゲームを導入した算数の授業を実施しました。

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    3人の担任の先生それぞれが、グローバルマスゲームのねらいをうまくとらえた授業を展開されていました。
    『Magic of the Hat(マジックオブザハット)』は、原点を通らない一次関数を題材としたゲームも含まれているため4年生にとっては難しいのではないかと懸念されたのですが、出てくる数字を紙にメモしながら、先生のヒントを聞いて、規則性を見つけていました。5年生のクラスで行われた『Cut into the Part(カットイントゥザパート)』も教科書では違う視点で、高さ一定で底辺の長さと面積の関係を見出すという活動に使われていました。

  • 2013年度クリエイター向け説明会を実施

    「Global Math 2013コンテスト」出品に向けて、クリエイター説明会をベネッセコーポレーション多摩オフィスにて開催しました。

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    20を超える大学生や先生が参加。グローバルマスのねらい、ゲーム要件、実装のための取り決めなどをご説明しました。当日の映像はこちらからご覧いただけます。
    当日の様子(動画)はこちらから

  • 品川女子学院の企画優勝チームがゲーム開発に挑戦

    特別講義で優勝した『ピンボールキャッチャーズカメ』をデジタルゲームにするために、「数学中毒チーム」が、開発会社さんに依頼するための仕様書作りに挑戦しました。

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    特別講義の後に品川女子学院の数学の先生におうかがいしたところ、参加した生徒たちの中には、「なぜ?」と考える習慣がついたり、「これまでは数学が嫌いだったけど、わかると楽しい」と言うようになった、といった変化が見られたというお話をいただきました。

  • リスーピアでワークショップ「算数ゲームを考えよう」を実施

    東京工科大学メディア学部岸本研究室とのコラボレーションで、小学校高学年を対象に、ゲームの企画を考えるワークショップを実施しました。

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    午前中は、学生による数学的思考力の大切さを伝える寸劇。午後は抽選で当選した親子が、一枚の紙に自分の作ってみたい数学的思考力を鍛えるゲームを絵に描き、いわゆる「ペラ企画(1シートでゲーム企画をまとめたもの)」を作りました。最後に、自分の企画についてプレゼンし、講師の岸本先生のコメントが添えられました。

  • 品川女子学院で特別講義を実施

    放課後に、希望者のみが参加する「特別講義」でグローバルマスの企画を考えてもらいました。

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    数学は嫌いだけど、ゲームなら面白そうと思った中学2年生から高校1年生が参加。4回目の最終講義では、5チームそれぞれが外部審査員の前でプレゼンし、「数学中毒チーム」の考えた『ピンボールキャッチャーズカメ』が優勝しました。
    品川女子学院 校長日記

  • ゲームプラットフォーム「グローバルマス(β)」を公開

    数学的思考力が身につくようなゲームが集まるプラットフォーム、グローバルマスβ版がリリースされました。

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    プレイヤーはゲームをプレイすると取り組み履歴から9つの力の強み・弱みが判定され、クリエイターはゲーム開発要件に適したゲームを随時アップロードできます。いずれも無料でユーザー登録できます。
    「グローバルマス(β)」についてはこちらから

  • 夏休みワークショップ「算数ゲームを考えよう!」をベネッセで実施

    東京工科大学メディア学部岸本研究室とのコラボレーションで、ゲームの企画を考えるワークショップを実施しました。

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    小学校3年生から中学1年生が参加。子ども2人に1人の学生ファシリテータ-がついて、一枚の紙に自分の作ってみたい数学的思考力を鍛えるゲームを絵に描き、いわゆる「ペラ企画(1シートでゲーム企画をまとめたもの)」を作りました。小学校3年生の女子は異年齢の人の前でのプレゼンは初めての挑戦でしたが、岸本先生にほめられて、自信につながったようです。帰ってからも別の紙に企画の続きを書いていました。参加した親御さんからも、「白い紙に時間をかけて自由に描いて考える機会はなかなかないので、とてもよかった」という感想をいただきました。